巨人网络参股51.com,一石激起千层浪,再度将SNSGame概念执行期和爆破点的问题推到我们面前。
螃蟹好吃不好养
的确,SNSGame是当下的流行词汇,国内多数游戏厂商都在打SNS的主意。不过,还没有成型的模式。
开心网在尝试。在开心网上,好友之间可以互相买卖、相互调侃、做一些有趣的小动作,略带趣味性的游戏方式和SNS老套的实名、好友、圈子、日志、讨论结合起来,娱乐性和对用户的粘性增加了。就如很多年轻人还是不愿意把IM工具从QQ转换成MSN一样,因为QQ有更多诸如贴各种有趣的图等娱乐性元素。
因为《劲舞团》在业内名声大噪的久游网在尝试。6月28日,久游推出久友网,据久游介绍,久友是其Social Game战略的体现。久游认为,在竞争日益激烈的情况下,社区化战略对久游网尤为重要。社区不仅对游戏产品的稳定运营起到作用,更重要的是,它使单一游戏产品价值过渡到了用户价值。据称久友网是与其前段时间发布的客户端社区GTOWN相配合。久游相关人员称,久友网主攻同城市同游戏交友,充分结合自身的资源优势,定位上比51.com更明确,模式上也比QZONE更社区化。
但是,虽然用户增长强劲,开心网还是没把这个概念转换为企业的实际价值和营收,而久友网则是刚上线才短短几天。
再往前追溯:还在上市之前,九城就在它的社区里做过网页游戏,但限于当时的网络消费环境不够成熟和社区的局限性,最终九城没有继续在此方面付出努力。
而在国外,FaceBook有游戏,主要是休闲类的简单游戏,就像某个网友所言——“基本都是定时做一些东西(很像电子宠物),然后攻击别人来升级”,不过,FaceBook里的游戏玩者众多,为此,FaceBook还建立了自己的防沉迷机制。也许是树大招风,Facebook上的拼字游戏在年初还遭遇了诉讼。
和FaceBook受到投资商青睐一样,另外一家社区游戏网站Social Gaming Network也获得多家投资机构的数千万美元的投资投资。
但是,在所有这些案例中,我们还没见到一家真正将SNS+Game的潜在价值转化成企业的实际收入和利润。
成婚的为什么是巨人网络和51?
在各自的领域,两家都有品牌,这一点不必多言。在各自领域,两家在游戏社区化和社区游戏化方面都是叫得比较响的。史玉柱说:“网络游戏社区化和社区游戏化的特征是很明显的,一款游戏的生命周期很长,就是因为游戏已经社区化了。现在凡是同时在线人数超过40万的游戏,一家都没有死掉,都活得很好,这就是游戏社区化所致。”
而庞升东早就开始了在游戏上的开拓。让我们看一下51.com上的游戏因素:
邀请加入游戏及每日活力值:在用户加入的群组/社区的帖子里,每个用户的头像下面加入几个方便互动交友的按钮。其中有两个分别是“邀请我游戏”、“增加活力值”,在活力值一项里,用户可以把活力值赠送给和他一起互动游戏(或者其他互动)的好友,同时也可以获得其他用户给他的活力值。每天较晚时候活力值会自动转化为等级积分。另外类似与WOW中的每日任务,每天在51.com玩一定量的游戏可以获得对应数量的活力值;
用户的心情加分游戏:在用户的状态栏中出现用户今日的心情指数,有文字注明今天心情的原因。当其他的用户登陆,可以在好友栏里面看见今天好友的心情描述。朋友可以以类似游戏的方式来分享你的心情;
社区群组内用户签名栏的“用户动态”:在群组中,用户的状态栏可以更加的丰富,即时的描述用户的行为。用户是否在线或正在玩什么游戏,就像QQ的用户头像那样进行显示。用户可以快速加入朋友的游戏;
51给用户提供了三种PK方式,借此,用户可以为51产生新内容,有可以利用多种方式进行类似游戏的比赛。
此外,51首页还有即时游戏动态,就像QQ头像发亮说明此用户在线一样,显示网站中正在进行的游戏及参与者。
不过,小游戏缺乏有效的付费系统,自主开发动辄就是花费百万或千万,还要面临市场培育等问题,而合作或引入战略投资者是更可行方式。






























